Sabtu, 19 November 2011

Tutorial, Belajar Macromedia Dreamweaver Untuk Pemula

Berikut adalah cara membuat web dengan menggunakan Macromedia Dreamweaver, cocok untuk pemula
Macromedia Dreamweaver adalah salah satu program pembuatan website yang mempunyai banyak sekali menu-menu dan tool-tool yang dapat dipergunakan untuk mendesain website yang lebih kreatif, anda dapat membuat sebuah site yang komplit.


CARA MEMBUAT DOKUMEN HTML
Dreamweaver menawarkan berbagai macam cara untuk membuat suatu dokumen. Anda dapat membuat baru, dokumen HTML yang kosong; Anda dapat membuka dokumen HTML yang sudah ada, atau jika untuk mempersingkat waktu, anda dapat membuat dokumen baru berdasarkan template

Untuk membuka file HTML yang sudah ada :
Pilih menu File > Open
Anda dapat memilih file HTML yang anda inginkan.
Membuat dokumen baru berdasarkan template :
• Pilih menu File > New from Template. Akan tampak dialog box, daftar template-template yang ada (anda harus membuat sebuah template terlebih dahulu sebelum membuat dokumen baru berdasarkan template)
• Pilih salah satu template. Dokumen baru akan dibuat berdasarkan template tersebut.

Menyimpan dokumen :
• Pilih menu File > Save.
• Ketik nama file dan tentukan dimana anda ingin menyimpan file tersebut. Catatan : Dreamweaver akan secara otomatis menyimpan file tersebut dalam bentuk htm atau html.
• Klik button Save untuk menyimpan file tersebut. Mengatur document properties Judul halaman, background image dan warna-warna, teks dan
warna link adalah dasar dari semua dokumen HTML. Judul halaman merupakan identitas dan nama dokumen. Background image atau gambar background dari halaman (kita bisa juga memakai warna untuk background) diatur untuk keseluruhan tampilan dari dokumen tersebut. Teks dan warna link membantu untuk pengunjung situs membedakan teks mana yang bisa masuk kehalaman lain, dan juga bisa membedakan dari warna teks link sudah dikunjungi atau belum.

Merubah judul halaman
Judul dari halaman HTML sangat membantu pengunjung tetap dapat memberitahu site apa yang sedang pengunjung buka, dapat dilihat pada menu bar windows dibawah. Jika anda memberi judul pada halaman tersebut maka tidak akan tampak identitas halaman tersebut pada tampilan window.
Langkah-langkah :
• Pilih menu Modify > Page Properties.
• Klik kursor anda pada daerah kosong di halaman web. Lalu pilih Page Properties dengan mengklik kanan mouse anda. Masukkan judul untuk halaman tersebut pada title text box.

DREAMWEAVER WORK AREA
Kita mulai dengan overview dari dreamweaver work area atau daerah kerja dreamweaver.
• Jika anda belum masuk ke dalam program dreamweaver, klik 2 kali pada icon shortcut dreamweaver atau klik pada start menu pilih program lalu pilih program macromedia dreamweaver 4 , klik 1 kali pada icon dreamweaver 4. Pada area kerja dreamweaver 4 akan tampak seperti di bawah ini :

• Pada tampilan di atas adalah tampilan dimana dokumen yang akan anda buat dan edit.
• Pada object panel terdapat icon-icon yang dapat anda klik untuk memasukkan object pada dokumen anda dan untuk merubah cara anda dalam pembuatan halaman web.
• Launcher bar terdapat button-button untuk membuka dan menutup panel-panel icon dimana anda sering menggunakannya dalam bekerja.
• Pada property inspector ditampilkan properti-properti dari object atau text yang dipilih dan anda dapat memodifikasi properti tersebut. (contoh = jenis text, ukuran text, dan sebagainya)
Untuk membuka tampilan windows, inspector dan panel-panel, gunakan menu Window. Beri tanda check untuk memilih tampilan mana yang anda perlukan pada tampilan window.


DOCUMENT WINDOW
Pada baris judul dari tampilan document window ditunjukkan judul halaman, nama folder dan nama file ada dalam tanda kurung. Bila file anda belum disimpan akan terdapat tulisan unsaved.
Status bar, didapat pada bagian paling bawah document window, menunjukkan informasi-informasi tentang dokumen yang sedang anda buat.

Pada tag selector menampilkan HTML control pada text atau object yang anda pilih. Klik salah satu text atau object maka pada tag selector akan tampak HTML control, contoh anda dapat mengklik pada dokumen window, pada tag selector akan tampak tulisan disini menunjukan anda sedang bekerja pada body dari dokumen secara HTML.

Pada Window size pop-up menu dapat melihat ukuran window yang ditampilkan dan anda dapat mengedit tampilan ukuran yang anda inginkan .

Disebelah kanan menu window size pop-up dapat anda lihat ukuran besarnya file dokumen dan waktu yang dibutuhkan untuk download file pada tampilan window. Launcher bar yang terdapat di sebelah kanan bawah pada tampilan window, pada setting awal launcher bar buttons akan menampilkan Asset panel, HTML styles panel, CSS styles panel, Behaviors panel, History panel dan Code inspector.

TOOLBAR
Toolbar dreamweaver terdapat button-button yang dapat anda pilih dalam menampilkan dokumen anda secara cepat : Code (HTML), desain, dan gabungan keduanya yaitu tampilan secara HTML dan desain.Toolbar juga menampilkan button-button perintah yang terdapat pada sebelah kanan nama dokumen.


Untuk menampilkan dan menyembunyikan Toolbar, pilih menu View > Toolbar.
• Untuk tampilan dokumen secara kode atau HTML , klik button Code View pada toolbar. Disini anda dapat mengedit atau membuat halaman web anda secara HTML
• Untuk tampilan dokumen secara kode dan desain, klik button Code & Design View
• Untuk tampilan dokumen secara desain, klik button Design View. Disini anda bisa mengedit atau membuat halaman web anda secara visual.
• Untuk merubah nama dokumen, klik pada title lalu rubah nama dokumen sesuai dengan keinginan anda.
• Anda dapat melihat halaman web secara browser (Internet Explorer) dengan mengklik button Preview Browser.
• Pada Options menu, anda dapat memilih tampilan desain yang anda inginkan , contoh : anda dapat menambahkan tampilan Rulers(garis ukuran) untuk memudahkan anda dalam mendesain
sebuah web.

OBJECT PANEL
Pada Object panel terdapat button-button untuk membuat dan memasukkan object seperti tabel, layer dan images. Untuk menampilkan dan menyembunyikan Objects panel, pilih menu Window > Objects.

Common
Kategori Common pada Object panel terdiri dari :

Image Memasukkan sebuah gambar atau image pada cursor. Dialog Box akan tampil sehingga anda dapat secara spesifik memilih file image yang anda inginkan.

- Rollover Image Anda dapat secara khusus memilih 2 file image yang akan anda masukkan dan membuat 2 file image tersebut ditampilkan secara rollover. Rollover adalah bila sebuah gambar atau image akan berubah menjadi gambar yang lain bila mouse pointer dikenakan pada image tersebut.

- Table Menempatkan atau membuat tabel.

- Tabular Data Membuat tabel, lalu mengisi tabel tersebut dengan data dari file yang lain (seperti Microsoft Excel atau dari database).

- Navigation Bar Memasukkan beberapa image untuk Navigasi masuk ke site yang lain.
- Horizontal Rule Menempatkan garis horizontal pada halaman web.
- Layer Membuat sebuah layer. Klik button layer, lalu tempatkan mouse pointer pada halaman kerja dan drag untuk mengatur ukuran dan lokasi dari layer tersebut.
- E-Mail Link Membuat link sebuah e-mail.
- Date Menempatkan tanggal pada halaman web. Dialog Box akan muncul untuk spesifikasi format dari tanggal, Dreamweaver akan mengupdate dari tanggal secara otomatis setiap kali anda menyimpan file.
- Server-Side Include Memasukkan server-side termasuk dalam web page. Dialog Box akan tampil dimana anda dapat memilih sumber file yang ada di server.
-Fireworks HTML Memasukkan file HTML yang sudah dibuat atau sudah ada yang dibuat dari program Fireworks.
- Flash Button Memasukkan Flash Button pada halaman web.
- Flash Text Membuat Flash text object.
- Shockwave Menempatkan movie dari Macromedia Shockwave pada halaman web. Dialog Box akan muncul agar anda dapat memilih sumber file DCR daripada movie, atau anda dapat menggunakan Property inspector untuk menspesifikasi sumber file.
- Generator Menempatkan object Macromedia Generator pada halaman web.
- Layout and View Pada bagian View daripada Object panel terdapat button-button untuk anda pilih mode tampilan, Standard atau Layout.
- Draw Layout Cell Membuat tabel cell secara individu pada tampilan Design View.
- Draw Layout Table Membuat tabel secara individu pada tampilan Design View.
Character
Pada kategori ini anda dapat memasukkan macam-macam karakter dari teks atau object. Pilih kategori Charackter ini dengan mengklik button paling atas di Object panel, pilih Character.

Kategori Character ini terdiri dari :
- Line Breaking , membuat alinea baru.
- Non-Breaking Space , memasukkan spasi pada teks atau object.
- Copyright , memasukkan karakter Copyright.
- Registered , memasukkan karakter registered
- Trademark , memasukkan karakter Trademark
Dan berbagai macam karakter yang bisa anda masukkan pada dokumen
anda.

Bekerja dengan macam-macam warna
Pada Dreamweaver, ada bermacam-macam dialog box, seperti juga pada Property inspector ada menu untuk kotak-kotak pilihan warna untuk teks. Anda tinggal memilih warna-warna sesuai dengan keinginan anda.
Memilih warna pada Dreamweaver :


Memilih Jenis Font
Pada Property inspector bar, anda diberikan fasilitas dalam memilih jenisjenis teks atau font untuk penulisan pada pembuatan halaman web anda.


Demikian yang bisa saya bagikan, semoga bisa bermanfat untuk anda semua.
di post kan dari

HASRUL HR








Senin, 14 November 2011

PENGENALAN ADOBE FLASH

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.  >” />  Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama ‘Macromedia’ adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.  Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya  Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis.  Sumber : Wikipedia

Jumat, 11 November 2011

Source Code Program Perpustakaan dengan Bahasa C

Algoritma dan Pemrograman II
/*=======================================================================================*/
/*Sistem Informasi Perpustakaan-Ku*/
/*Program untuk mengelola perpustakaan pribadi secara sederhana dengan Bahasa C*/
/*Diajukan untuk memenuhi tugas besar mata kuliah Algoritma dan Pemrograman II*/
/*Dosen: Rasim, M.T.*/
/*=======================================================================================*/
/*  Dibuat Oleh:
Aditya Sri Nugraha  (060354)
Kelas   : A
Prodi   : Pendidikan Ilmu Komputer
Universitas Pendidikan Indonesia*/
/*=======================================================================================*/
/*  Tanggal Pembuatan   : 10 Desember 2007
Pukul               : 11.00-17.00 WIB
Dibuat dengan S/W   : C-Free 3.5*/
/*=======================================================================================*/
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <conio.h>
#include <string.h>
/*Prototype Fungsi-fungsi*/
void Menu(int *Pilih);
void Tambah_Buku(void);
void Lihat_Buku_Tertentu(void);
void Rubah_Buku(void);
void Hapus_Buku(void);
void Cari_Buku(void);
int Posisi_Record_Buku(long int Posisi);
int Rekam_Record_Buku(void);
int Baca_Record_Buku(void);
void Masuk_Record_Buku(void);
void Lihat_Record_Buku(void);
char Alat_Keluaran(char *NamaFile);
FILE *FileBuku,*NamaAlat;
int KodeBuku, Hasil;
char Jawab;
struct{
int Kode;
char Judul_Buku[16];
char Pengarang[12];
char Penerbit[10];
char Thn_Terbit[7];
char Status;
char Peminjam[8];
char Tgl_Pinjam[8];
}DataBuku;
/*———Program Utama———*/
main()
{
int Pilihan_Menu=0;
/*Buka File Perpusku*/
if((FileBuku=fopen(“perpusku.txt”,”r+b”))==NULL) {
printf(“KESALAHAN: File Perpusku Tidak Dapat Dibuka !!!\7\n”);
exit(1);
}
do{
if(Pilihan_Menu!=0){
printf(“\nTekan ENTER untuk kembali ke MENU…”);
Jawab=getche();
}
Menu(&Pilihan_Menu);
switch (Pilihan_Menu){
case 1: Tambah_Buku();
continue;
case 2: Lihat_Buku_Tertentu();
continue;
case 3: Lihat_Buku();
continue;
case 4: Rubah_Buku();
continue;
case 5: Hapus_Buku();
continue;
}
} while(Pilihan_Menu !=0);
/*Tutup File dan Selesai*/
printf(“                          ***** Terima Kasih *****           \n\n”);
printf(“                                    ^_^                    \n\n\n”);
}
/*—————-Program Menu—————-*/
void Menu(int *Pilih)
{
printf(“                                                 \n”);
printf(“                                                 \n”);
printf(“                                                 \n”);
printf(“            |===========MENU UTAMA PERPUSTAKAAN-KU==========|\n”);
printf(“            |           __________________________          |\n”);
printf(“            |                                               |\n”);
printf(“            |                                               |\n”);
printf(“            |   1. Menambah Data Buku Baru                  |\n”);
printf(“            |   2. Melihat Data Buku Tertentu               |\n”);
printf(“            |   3. Melihat Data Semua Buku                  |\n”);
printf(“            |   4. Mengubah Data Buku                       |\n”);
printf(“            |   5. Menghapus Data Buku Tertentu             |\n”);
printf(“            |_______________________________________________|\n”);
printf(“            |                                               |\n”);
printf(“            |   0. SELESAI                                  |\n”);
printf(“            |                                               |\n”);
printf(“            |===============================================|\n\n”);
do {
printf(“                Pilih  Menu (0-5)? “);scanf(“%d”, Pilih);
if (*Pilih<0 || *Pilih>5)
printf(“\7″);
}while(*Pilih<0 || *Pilih>5);
printf(“\n\n”);
}
/*———-Fungsi Menambah Data Buku Baru———*/
void Tambah_Buku(void)
{
do {
Masuk_Record_Buku();                        /*memasukkan data*/
Hasil=Posisi_Record_Buku(DataBuku.Kode-1);  /*posisi record*/
if(Hasil) return;                           /*kesalahan penempatan*/
Hasil=Rekam_Record_Buku();                  /*merekamkan record*/
if(!Hasil) return;                          /*kesalahan perekaman*/
printf(“Memasukkan Data Lagi (Y/T)? “);
fflush(stdin);
scanf(“%c”, &Jawab);
printf(“\n”);
}while(Jawab==’Y’ || Jawab==’y');
}
/*—Fungsi Mengubah Data Buku Tertentu—*/
void Rubah_Buku(void)
{
do{
printf(“Kode Buku: “);
scanf(“%d”,&KodeBuku);
printf(“\n”);
Hasil=Posisi_Record_Buku(KodeBuku-1);       /*posisi record*/
if(Hasil) return;                           /*kesalahan penempatan*/
Hasil=Baca_Record_Buku();                   /*baca record*/
if(Hasil){
Lihat_Record_Buku();
Posisi_Record_Buku(KodeBuku-1);         /*posisi record lama*/
DataBuku.Kode=-1;                       /*hapus record yang lama*/
Rekam_Record_Buku();
printf(“Silahkan Anda Masukkan Perubahannya:\n”);
Masuk_Record_Buku();
Posisi_Record_Buku(DataBuku.Kode-1);   /*posisi record baru*/
Rekam_Record_Buku();                   /*rekam record baru*/
}
else
printf(“Kode Buku Tidak Ada!!!\n\n”);
printf(“Mengubah Data Buku Lagi (Y/T)? “);
fflush(stdin);
scanf(“%c”,&Jawab);
printf(“\n”);
}while(Jawab==’Y’ || Jawab==’y');
}
/*—Fungsi Melihat Data Buku Tertentu—*/
void Lihat_Buku_Tertentu(void)
{
do{
printf(“Kode Buku: “);
scanf(“%d”,&KodeBuku);
printf(“\n”);
Hasil=Posisi_Record_Buku(KodeBuku-1); /*posisi record*/
if(Hasil) return;                     /*kesalahan penempatan*/
Hasil=Baca_Record_Buku();             /*baca record*/
if(Hasil){
Lihat_Record_Buku();
}
else
printf(“Kode Buku Tidak Ada!!!\n\n”);
printf(“Melihat Data Buku Lagi (Y/T)? “);
fflush(stdin);
scanf(“%c”,&Jawab);
printf(“\n”);
}while(Jawab==’Y’ || Jawab==’y');
}
/*—Fungsi Menampilkan Data untuk Semua Buku—*/
void Lihat_Buku(void)
{
long int Posisi_Record=1;
char Alat, NamaFile[40];
Alat= Alat_Keluaran(NamaFile); /*Tentukan Alat Keluaran*/
if(Alat==’0′)return;
fprintf(NamaAlat,”——————————————————————————–\n”);
fprintf(NamaAlat,”Kode     Judul         Pengarang    Penerbit   Thn    Status  Peminjam     Tgl\n”);
fprintf(NamaAlat,”                                              Terbit                     Pinjam \n”);
fprintf(NamaAlat,”——————————————————————————–\n”);
rewind(FileBuku);
do {
Hasil=Baca_Record_Buku();
if(Hasil==-1)break;
if(DataBuku.Kode==Posisi_Record)
fprintf(NamaAlat,”%05d %-16s %-12s %-10s %-7s   %c     %-8s %-8s\n”,
DataBuku.Kode, DataBuku.Judul_Buku, DataBuku.Pengarang, DataBuku.Penerbit,
DataBuku.Thn_Terbit, DataBuku.Status, DataBuku.Peminjam, DataBuku.Tgl_Pinjam);
Posisi_Record++;
}while(Hasil!=-1);
if(Alat==’F’ || Alat==’f')
fclose(NamaAlat);       /*file keluaran perlu ditutup*/
}
/*—Fungsi Menghapus Data Buku Tertentu—*/
void Hapus_Buku(void)
{
do{
printf(“Kode Buku: “);
scanf(“%d”, &KodeBuku);
printf(“\n”);
Hasil=Posisi_Record_Buku(KodeBuku-1);           /*posisi record*/
if(Hasil) return;                               /*kesalahan penempatan*/
Hasil=Baca_Record_Buku();                       /*baca record*/
if(Hasil) {
Lihat_Record_Buku();
printf(“Yakin Record Ini Akan Dihapus (Y/T)? “);
fflush(stdin); scanf(“%c”, &Jawab);
if(Jawab==’Y’ || Jawab==’y') {              /*hapus record*/
Hasil=Posisi_Record_Buku(KodeBuku-1);   /*posisi record*/
DataBuku.Kode=-1;
Rekam_Record_Buku();
}
}
else
printf(“Kode Buku Tidak Ada!!!\n\n”);
printf(“Menghapus Data Buku Lagi (Y/T)? “);
fflush(stdin);
scanf(“%c”, &Jawab);
printf(“\n”);
}while(Jawab==’Y’ || Jawab==’y');
}
/*—Fungsi Mengarahkan Penunjuk ke Posisi Record File Buku—*/
int Posisi_Record_Buku(long int Posisi)
{
if(fseek(FileBuku, Posisi*sizeof(DataBuku), SEEK_SET)){
printf(“Ada Kesalahan Perekaman Record!!!\n”);
return(1);
}
else
return(0);
}
/*—Fungsi Merekamkan Record ke File Buku—*/
int Rekam_Record_Buku(void)
{
if(fwrite(&DataBuku, sizeof(DataBuku), 1, FileBuku))
return(1);
else{
printf(“Ada Kesalahan Perekaman Record!!!\n”);
return(0);
}
}
/*—Fungsi Membaca Record dari File Buku—*/
int Baca_Record_Buku(void)
{
fread(&DataBuku, sizeof(DataBuku), 1, FileBuku);
if(feof(FileBuku)) return(-1);
else{
if(DataBuku.Kode != KodeBuku) return(0);
else return(1);
}
}
/*—Fungsi Memasukkan Data Buku—*/
void Masuk_Record_Buku(void)
{
printf(“Kode Buku      (5 Digit Angka)     : “); fflush(stdin); scanf(“%d”, &DataBuku.Kode);
printf(“Judul Buku     (maks 15 Karakter)  : “); fflush(stdin); scanf(“%s”, &DataBuku.Judul_Buku);
printf(“Pengarang      (maks 11 Karakter)  : “); fflush(stdin); scanf(“%s”, &DataBuku.Pengarang);
printf(“Penerbit       (maks  9 Karakter)  : “); fflush(stdin); scanf(“%s”, &DataBuku.Penerbit);
printf(“Tahun Terbit   (xxxx)              : “); fflush(stdin); scanf(“%s”, &DataBuku.Thn_Terbit);
printf(“Status         (A=Ada/T=Tidak Ada) : “); fflush(stdin); scanf(“%c”, &DataBuku.Status);
printf(“Peminjam       (maks  7 Karakter)  : “); fflush(stdin); scanf(“%s”, &DataBuku.Peminjam);
printf(“Tanggal Pinjam (dd-mm-yy)          : “); fflush(stdin); scanf(“%s”, &DataBuku.Tgl_Pinjam);
printf(“\n”);
}
/*—Fungsi Menampilkan Record Buku—*/
void Lihat_Record_Buku(void)
{
printf(“Kode Buku      : %05d\n”, DataBuku.Kode);
printf(“Judul Buku     : %s\n”, DataBuku.Judul_Buku);
printf(“Pengarang      : %s\n”, DataBuku.Pengarang);
printf(“Penerbit       : %s\n”, DataBuku.Penerbit);
printf(“Tahun Terbit   : %s\n”, DataBuku.Thn_Terbit);
printf(“Status         : %c\n”, DataBuku.Status);
printf(“Peminjam       : %s\n”, DataBuku.Peminjam);
printf(“Tanggal Pinjam : %s\n”, DataBuku.Tgl_Pinjam);
printf(“\n”);
}
/*—mempersiapkan alat keluaran—*/
char Alat_Keluaran(char *NamaFile)
{
char Alat;
do{
printf(“Tampilkan di Layar atau File (L/F)? “);
fflush(stdin); scanf(“%c”, &Alat);
}while (strchr(“LlPpFf”, Alat) == ”);
if(Alat==’F’ || Alat==’f') {
Jawab=’T';
while(Jawab==’T'||Jawab==’t'){
printf(“Nama File Keluaran? “);
scanf(“%s”, NamaFile);
/*periksa keberadaan file keluaran*/
if((NamaAlat=fopen(NamaFile, “r”)) == NULL)
break;
else{
printf(“File Sudah Ada, Ditumpangi (Y/T)? “);
fflush(stdin);scanf(“%c”, &Jawab);
fclose(NamaAlat);
}
}
/*buka file keluaran*/
if((NamaAlat=fopen(NamaFile, “w”))== NULL) {
printf(“File Tidak Dapat Dibuka!!!”);
return(’0′);
}
}
if(Alat==’L’ || Alat==’l') NamaAlat= stdout;
return(Alat);
}